TROTAMATES

Un vértice de las matemáticas

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Monomios y Polinomios - Magia algebraica

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Indice del artículo
Monomios y Polinomios
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Magia algebraica
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  • Observa el siguiente truco de magia realizado por el gran mago Merlin:



 










Analicemos el truco matemáticamente. Pensemos que el truco tiene 5 pasos:
  • Paso 1: El mago pide que la chica piense un número. Matemáticamente: número = x


  • Paso 2: Al número que has pensado añádele 15. x + 15


  • Paso 3: Multiplica por 3 el resultado. (x + 15) · 3 = 3x + 45


  • Paso 4: Al resultado réstale 9 y después divide por 3. 3x + 45 - 9 = 3x + 36; (3x + 36) : 3 = x + 12


  • Paso 5: Por último al resultado réstale 8, ¿Qué te queda? x + 12 -8 = x + 4

Según los pasos matemáticos que acabamos de ver, el resultado que la chica le dice al mago: "11" debe coincidir con x + 4. ¿Cómo sabe el mago el número que inicialmente había pensado la chica? ¿Cuál es el truco?

Contesta a las preguntas anteriores y entregamelas en clase. Además tenéis que formular otros dos trucos de magía igual que se ha hecho con el anterior y explicar su truco. Puedes entregar los dos trucos a la vez o por separado. También puedes añadir tu propio truco de magia y entregarmelo, cada truco contará de forma independiente.

TRUCO 1: Piensa en tu edad, multiplícala por 2, suma al resultado 3, multiplícalo por 5, por último réstale 6. ¿Qué resultado obtienes? Ya conozco tu edad.


TRUCO 2: Piensa un número, multiplícalo por 5, eleva el producto al cuadrado, divide el resultado por el número pensado y lo que de multiplícalo por 4. ¿Qué obtienes?



EL GRAN DESAFÍO.

Si te han gustado los trucos de magía anteriores, no te puedes perder éste.

1.- Prueba el truco varias veces, hasta que te hayas familiarizado con él.
2.- Observa que en cada paso hay una explicación.
3.- Fíjate en el código que le corresponde a cada figura y que aparece al final cuando el mago ha adivinado la figura.
4.- ¿Eres capaz de decir cuál es el desarrollo polinómico que permite calcular cada figura?
Comencemos por el

Veamos otro ejemplo:

Realiza una lista con el desarrollo polinómico de los números del 20 al 30 (ambos inclusive).
5.- En el truco, un "si" nos da un 1 para el desarrollo del polinomio y un "no" nos da un 0. De este modo podemos saber en que paso debe aparecer la figura a adivinar y en cual no. Indica en los siguientes casos, en qué pasos debe aparecer la figura y en cuales no.
  • Cuadrado rojo.
  • Círculo azul.
  • Rectángulo rosa.
  • Hexágono verde.
 


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